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カム・オルガロン 響狼と呼ばれる狼の雄。雄は灰色の毛並みを持つ。雌と共に行動し、噛みつきなどの肉弾攻撃を主軸としている。また強靭な心肺機能を利用し、肺内の空気を圧縮させることで、高威力の空気弾を放つ姿も目撃されている。 別名 響狼(キョウロウ)、雄響狼 称号 カムハンター(20)/双牙(50) ノノ・オルガロン 響狼と呼ばれる狼の雌。メスは白色の毛並みを持つ。雄と共に行動し、素早い動きを主体とした肉弾攻撃を得意としている。洞窟付近で咆哮を繰り返す姿が確認されているが、これは洞窟の共鳴の効果により、遠隔地に存在する仲間と連絡を取っているものと推測される。 別名 響狼(キョウロウ)、雌響狼 称号 ノノハンター(20)/双響(50) オルガロン武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 牙狼剣【峯雲】 牙狼剣【彩雲】 天狼剣【東雲】≪剛種武器≫ 天狼剣【叢雲】≪剛種武器≫ 王狼宝剣【竜雲】G級武器GR3 双剣 牙狼双【伊吹】 牙狼双【鞍馬】 天狼双【松風】≪剛種武器≫ 天狼双【疾風】≪剛種武器≫ 王狼双牙【比叡】G級武器GR6 大剣 牙狼大剣【月輪】 牙狼大剣【月影】 天狼大剣【月光】≪剛種武器≫ 天狼大剣【月讀】≪剛種武器≫ 天狼極剣【月蝕】≪天嵐武器≫ 天狼極剣【銀月】≪覇種武器≫ 天狼極剣【喰月】≪G級覇種武器≫ 天狼極烈剣【月朔】≪烈種武器≫ 王狼剛剣【月華】G級武器GR3 太刀 牙狼刀【須世理】 牙狼刀【大国主】 天狼刀【八岐大蛇】≪剛種武器≫ 天狼刀【須佐之男】≪剛種武器≫ 王狼豪刀【伊耶那岐】G級武器GR6 ハンマー 牙狼槌【出雲】 牙狼槌【八雲】 天狼槌【瑞雲】≪剛種武器≫ 天狼槌【景雲】≪剛種武器≫ 王狼大槌【雲海】G級武器GR3 狩猟笛 牙狼笛【朝霧】 牙狼笛【夕霧】 天狼笛【雪風】≪剛種武器≫ 天狼笛【天津風】≪剛種武器≫ 王狼大笛【夜霧】G級武器GR6 ガンランス 牙狼銃槍【星彩】 牙狼銃槍【巨星】 天狼銃槍【明星】≪剛種武器≫ 天狼銃槍【極光】≪剛種武器≫ 天狼極銃槍【七星】≪天嵐武器≫ 天狼極銃槍【白夜】≪覇種武器≫ 天狼極銃槍【白昼夢】≪G級覇種武器≫ 天狼極銃槍【幻想】≪烈種武器≫ 王狼銃槍【天河】G級武器GR6 穿龍棍 王狼棍【吾妻】G級武器GR3 ライトボウガン 牙狼砲【陣風】 牙狼砲【烈風】 天狼砲【北斗】≪剛種武器≫ 王狼砲【神風】G級武器GR3 ヘビィボウガン 牙狼重砲【霞】 牙狼重砲【初霜】 天狼重砲【吹雪】≪剛種武器≫ 天狼重砲【嵐雪】≪天嵐武器≫ 天狼獄重砲【氷嵐】≪覇種武器≫ 天狼獄重砲【凍土】≪G級覇種武器≫ 天狼獄重砲【雪崩】≪烈種武器≫ 王狼重砲【氷柱】G級武器GR6 弓 牙狼弓【梅花】 牙狼弓【桜花】 天狼弓【時雨】≪剛種武器≫ 天狼弓【村雨】≪剛種武器≫ 王狼弓【蘭花】G級武器GR3 防具 神楽(剣士) 神座(ガンナー)
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MHP3rdにてラスボスを務めた水を操る古龍種。 10体目にして初の超大型モンスターかつ水属性の遷悠種となった。 同作の物語は、此奴が元々霊峰に住んでいたジンオウガを追い出したことから始まっている。 生息地である霊峰と共に実装。 「禁足地」同様に手が加えられており、 高台や拘束弾などが撃てたバリスタが撤去されているが討伐演出は再現されている。 遷悠にあたっての変更点だが、 HR帯では元から存在する覚醒(翼膜に赤い斑点が出るだけ。地味だが当時は画期的だったのである)と大技はあるが、 覚醒時にBGMが変化せず討伐に至る。 G級になるとHRの覚醒状態から更にもう一段階覚醒し、ここで初めてBGMが変わる。 第三形態と言えるこの段階は、羽衣が黒く染まり上がり胸部からは蒼光が走る、なんとも禍々しい姿となる。 この黒みは龍属性の影響なのか、覚醒後は水属性やられに加えて龍属性やられも扱うようになる。 防具の名称はそのまま荒天・蒼天シリーズ。 自動発動スキルは「水属性攻撃強化【大】」となっており、これでようやく自動発動スキルで各属性が揃い踏みした。 また、新スキル「一点突破」を備えている。 武器は低会心・低い属性値の代わりに高い攻撃力・・・という特徴をそのまま受け継いでいる。 しっかり空ゲージまで出るので、会心を補えればGR400~600の辿異武器に近い性能のものが非常に早い段階で手に入る。 攻略 海竜種骨格で宙に浮くと言えばシャンティエンだが、元々骨格共通の動きぐらいしか同じモーションはない。 また、シャンティエンは厳密に言えば水中モード&地上モードのある海竜種モンスターの動きが継承されているのだが、 アマツマガツチは地上モードがなく、空中での姿勢もシャンティエン(水中モードの海竜種)とは違う。 破壊可能部位は頭、両前脚(破壊判定と報酬は片方ずつ)、背中、尻尾切断となっており、 頭は二段階破壊で報酬が出る。 体力条件などは無いようだ。 剥ぎ取りは本体4回、尻尾2回。 弱点属性は防具の耐性からもわかるように火と龍。 部位によっては雷と氷も少しだけ通るが基本的には炎、黒焔、紅魔がいいだろう。 HR5~ BGMを除くと、遷悠元とそこまで極端には変わらないが物理肉質は若干異なるようで、 斬が頭≒尻尾>腹、打が頭>腹>前脚、弾が頭>>前脚。 怒り時は頭のみ少し軟化する。 嵐気胞は基本報酬、本体剥ぎ取り、頭と背中の部位破壊で手に入る。 ちなみにレア素材の「天空の龍玉」はHR帯のアイテムでありながら天アイコンであり、 ジンオウガの碧玉などと同様にG級でも出る。 GR100~ 振動が超振動、咆哮が超咆哮にランクアップ。 体力が半分になる手前(シャガルマガラと同程度)で覚醒し第3形態に移行する。 この形態では水系の攻撃が龍属性も帯び、被弾すると両方の属性やられになる。 覚醒後はそれまでのゆったりとした動きとは打って変わって攻撃が激しくなり動き回るが、 一方で当たればどうあっても死ぬというような必殺技はない。 攻撃チャンスを作りだすことが重要であり、アマツが攻撃の届かないところにいてもダメージを与えられる毒も有効。 属性は大体HR帯と同じだが物理肉質は違いがあり、 斬が頭>腹>前脚、打が頭>腹>前脚、弾が後脚>頭で、 怒り時は斬打の頭肉質だけ軟化する。 耐久は★1辿異種程度でHR個体もだが毒が有効なので毒怪奇も有効。 ちなみにメインシリーズでは、アマツマガツチはMHXXまでG級個体が存在せず、 G級素材はMHXXのものと同名になっている。 このために天アイコンが出たと思ったら「天空の龍玉」でした、ということも…… 改G素材は遷悠玉 スキル、アイテムなど 耳栓強化・・・そこそこの頻度で行ってくるが方向の範囲は狭くアマツの下半身辺りにいても当たらない。頭に張り付く場合は付けておくといいだろう。 耐震強化・・・1つの技に付随するのみ(覚醒状態への移行時にもあるがこちらは一度きり)なので無くても問題ない。 水耐性20以上:普通の水やられなのでそこまで意識する必要はない。 龍耐性20以上:こちらは火力低下に直結するのでつけておいた方がいいだろう(パートナーも)。 バリスタは無くなっている。 モーション 【基本技】 パンチ 前脚で軽く払う技。 突進 シャンティエンと同じモーション。 2連ブレス 縦薙ぎ払いブレス。 2回目を撃つ前にも狙い直すので注意。 覚醒前は水、覚醒後は龍属性。 3連ブレス 体力を一定値まで減らした後に使用してくる(メインシリーズでは30%以下で、MHFでも同様と見られる)。 咆哮した後上空へ行き、狙ったハンターに向かってブレスを縦→横→縦と3回撃つ。 ブレスはウォーターカッターのようなタイプであり、 着弾後に地面からの噴出があるため回避の際はブレスの線と位置をずらす必要がある。 覚醒前は水、覚醒後は龍属性も帯びる。 遷悠元では回数制限がなく連発される可能性もあるが、MHFでは最大2回しか使わない。 一定体力で使用するものと思われる。 遷悠元同様、この技に入った時点から終わるまで怯み無効、討伐不可能のハイパーアーマーとなる。 一応麻痺や大ダウンを取って押し切れば出させないことも可能だが、 HRはともかくG級個体ではほぼ確実に2回使われる。 全方位竜巻 覚醒(第二形態)より使用。ぐるぐると回って全方位に竜巻を発射する。 竜巻は一定範囲まで行ったあと元の中心に戻ってくる。 竜巻は5本となっており、遷悠元よりも小さい円を描いて動くように変更されている。 覚醒後は龍属性を帯びる。 ダイソン とぐろを巻くような構えからエリア全域に長い吸引を行った後、高速で旋回して巨大な竜巻を起こす。 吸引中は無防備で殴り放題であり、一定ダメージで大ダウンを起こすことができる。 竜巻は十数ヒットもの判定で構成されているため、強ガードで受け切れば雌伏やガードストックの大量蓄積が望める。 辿異防具など、十分防御力を上げておけばG級で被弾してもダメージは控えめで、 竜巻被弾時のリアクションもかち上げ吹っ飛び(本体被弾は普通のふっとばし)と、 遷悠元よりも危険度は大幅にダウンしているものの、 起き上がった後も攻撃が続いており即座に再被弾してしまうケースが考えられる。 非ガード武器で攻撃しに行く際はHPと相談すること。 また、竜巻ではなく本体に被弾した場合は任意受け身が取れるが、位置によっては受け身を拾われる危険が高いので要注意。 覚醒後は龍属性の竜巻となる。 ちなみに、この吸引はヤマクライのものと違って肉焼きセットでは防げず、ダウン中であっても吸われる。 バリスタが撤去されているのでしがみ付ける物も存在しない。攻撃しないのならば全力ダッシュで退避。 【追加技】 振り向きパンチ ゼナセリスのように振り向きつつ前脚と尻尾で薙ぎ払う。 突進後にこれに繋げることもある。 超振動→噴水 飛び上がってから尻尾を思い切り地面に叩きつけて超振動を起こし、 周囲から多数の噴水を出す技。 噴水はハンターにピンポイントのものがあるので超振動を食らうとほぼ噴水も被弾確定。 HR5では尻尾を叩きつけるだけであり超振動も起きない。 巨大水球炸裂→水球降らし 口元に巨大な水球を作り出し地面に炸裂させて周囲に水球を降らせる。 炸裂はフレーム回避・ガード可能でありその後の水球はアマツの周りには振らない上に、 この行動の後頭や尾を地表付近に留めて静止するため、回避しつつ潜りこむと攻撃チャンスとなる。 覚醒後は水球が龍属性を帯び、振ってきた場所に竜巻が発生する。 覚醒(G級) 第3形態への覚醒。 エリア中央に移動し旋回しつつ超咆哮をするのが特徴。 自分を中心に龍属性の竜巻を発生させ、 上空からそこに飛びこむと同時に地面に亀裂を発生させそこから水を噴出させる。 水壁の範囲には事前に超振動が発生する。 超咆哮竜巻(G級) 第3形態で使用。超咆哮とともにフィールドの端にいくつかの竜巻を作り出し、 本体がそのどれかに向かいフィールド中央に向かって5つほどに拡散させる。 更に薙ぎ払い龍ブレスを行い、もう一度超咆哮してから突進してくる。 アマツがフィールドの端まで行くのでどこに行ったか見ていれば拡散した竜巻を避けるのは容易であり、 薙ぎ払いブレスもフィールドの反対側までは届かない。 ちなみにこの行動も咆哮直後から怯み無効となり、最後の突進終了後まで討伐はできないが、 部位破壊(尻尾切断は不可)はできるので、頭破壊がまだの場合は狙ってみるとよい。
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MHF-G1(2013/4/17)で登場したG級専用モンスター。通称針纏竜。 ティガ骨格だが、全体的にはナルガクルガやベリオロスに近い。 難易度は★3。 名前の通り「針」を使った攻撃が非常に多い。 針攻撃の中には使用後も地面に残るものがあり、触れると小ダメージを受ける。 ナルガクルガやベリオロスに近いとは書いたものの、実際の立ち回りは大きく異なる。 武器は双剣・大剣・ハンマー・ガンランス・ライト・穿龍棍がある。 初期のG級モンスターということもあり、比較的最近追加された双剣以外は型落ちしていたが、 大剣・ハンマー・ライトは改G派生に対応。一線級のスペックになり戻ってきた。 MHF史上初めて単独で空色ゲージを備えた武器群でもある。 防具はヘッジGシリーズ。剣士は攻撃をガードすると棘のようなエフェクトを発生させ、 それをモンスターに当てるとダメージを与える「反射」、ガンナーはライトボウガン専用スキルの「速射」を持つ。 防具としては古いため微妙な部分も多いのだが、剛撃 一閃の組み合わせが再び脚光を浴びるようになってから、 ガンナー頭については剛撃・一閃・痛撃のパーツとして使う人も見られる。 スロ2だがスキルポイントがそれぞれ6・5・6のため、アビGX頭+アビ珠より僅かだが高いポイントになるのも理由か。 ハメが跋扈したMHF-G1時代にその終着点とされたモンスターであり、 当時は徹底的にハメで処理されたという不遇の歴史を持つ。 現在では絶対防御態勢との相性の悪さが厄介視されているが、環境変化からハメは却って非効率となっている。 【スキル・アイテム】 吼えるタイミングは決まっているが怯んでいる間の追撃が痛いので高級耳栓↑推奨。 風圧は一応あるが殆ど発生せず、耐震はボディプレス時に震動が発生するので耐震+1があると楽。 このスキルがない頃のモンスターだが、大技の大半が多段ヒットの針攻撃であることや設置された針でアーマーが剥がれるため絶対防御態勢は殆ど意味がない。 アーマーが無い場合の被ダメージ増加を考えると、外したほうがむしろ楽に戦える。 また同様に、根性系スキルも効果が薄い。 状態異常無効・・・オーラ時の針は3種状態異常がランダムで発生する。SA持ちであろうと睡眠や麻痺は逃れられない。ただし針を用いた攻撃は全て吹っ飛び判定有の多段ヒットであり、状態異常スキルがあると吹っ飛びがキャンセルされる関係で特大ダメージを受けることも。設置される針で行動が阻害されることは事実であり、どうするかは各自の判断で。G9.1現在は支援ラスタや纏雷スキルの流行から、何かしらの形で機能させて挑む事にはなるだろうが。 回避性能・・・判定が短めの攻撃が多めなのであると楽 属性特効・・・火属性ならほぼ全部位で機能する。火属性の片手剣や双剣、火炎弾などを用いる場合、発動させることで大幅な時短が狙える。 巧撃・巧流・纏雷・・・回避を成功させると特殊な効果が発動するが、これは地面の針に対しても機能する。撒かれた針の上で転がれば簡単に効果を発動させることが可能。SAがないとひるんで面倒なので、双剣や穿龍棍天ノ型で特に相性の良いスキルと言えるか。なお纏雷は条件を満たせば状態異常無効効果を得られる。 元気ドリンコ・・・睡眠無効が無い場合持ち込んで置くと素早く回復できる。 【攻略】 属性については火>雷>水の順で通る。 火は最大で頭に40・その他も25前後とかなり通るので、火属性武器があるのなら積極的に担いでいきたい。 光属性武器もかなり効果的。 全体的な特徴、及びベリオロスとの違いとして、 自らはあまり動き回らず、針によって攻撃範囲をカバーするというものがある。 その為当たらない位置でボディプレスを連発したりすることもある。 また、軸合わせをしない攻撃が非常に多く、深追いすると追撃されやすいのだが、 軸あわせをした後の攻撃パターンは逆に限られているのでその点では攻撃は読みやすい。 攻撃の後に露骨な隙があり、それ+軸合わせ中を狙っていくことになるMHFのベリオロスと異なり、 こちらはモーション中などに攻撃機会を見出すことが求められる。 噛みつきのような基本動作以外のヒュジキキ特有のモーションは分かりやすく、 一部攻撃動作後に露骨な隙がないわけでもないので、こいつに限らないがまずは予備動作や判定を覚えよう。 ベリオロスと違いその場から動き回る行動が少ないので、張り付いて戦う武器種との相性は比較的良い。 ★3なので減算防御力は-300だが、非G級の装備のままでは非常に厳しい戦いを強いられる。 幸いハンターナビのお題及びエントラGX・フロガダGXにヒュジキキ狩猟は関わらないため、 エントラGF(X)など、G級対応防具を用意してから望むとよいだろう。 体力50%以上を削ると、オーラを纏い攻撃がさらに苛烈になる。 この時は発射される針、設置された針が全て確定で毒・麻痺・睡眠のいずれかにかかるようになっており これによって行動範囲を大きく制約されることになる。後半はこの針の対処も非常に重要になる。 部位破壊は角、背中、両前脚、尻尾切断。 背中は胴体、尾の付け根付近への攻撃でも破壊できる。 前脚の破壊は大ダウンを誘発できるので可能なら狙いたいが、前足は斬打弾共に特に硬い部位であり、怯み耐性も高い。 雷属性が良く通るのでボウガンは電撃弾を打ち込むとダメージを稼ぎやすい。 また、後ろ足の方が肉質的には斬打ともに通る。斬は後足と尾の中間を狙うと良いかもしれない。 弾は頭を狙うとよいが、火炎弾・電撃弾を持ち込んだほうが速いかもしれない。弓は火属性連射辺りが両相性か。 ちなみにベリオロス同様、咆哮中はSAがある。 モーション自体は非常に長く、部位破壊は可能なので最大の攻撃チャンス。 オーラを纏う際の咆哮後は速やかにその場から離れよう。 なおかつてはエリア6で待つのが一般的だった。 しかしながらツタ上り高速化などがある現在の環境では、装備問わず頂上に乗り込んだほうが速い。 【全般】 左右噛みつき ベリオロスのものと一緒。 ただしこちらは前脚破壊をしていても滑らない。 左足側の判定が甘いので正面に対峙しているときは右方向に避けるといいかも 跳びかかり 前方への噛みつき。判定は長めなので範囲外へ。 予備動作がないときもあるが、軸合わせ後に後退からの派生で使ってくる場合あり。 軸合わせ後にこいつが後退したらこれが飛んでくると思っていい ベリオロスと同じく、頭で怯んだ際のカウンター動作でも確定で用いてくる。 尻尾振り この骨格系統の尻尾振り。同族のものと比べるとややよけにくい。左右両方に振るので注意。 翼撃 ベリオロス同様、左右交互にジグザグに跳ぶ攻撃。 遷悠元のベリオロスのように最大3発使い、3発使った場合のみ疲れたようなモーションで隙ができるのだが、 使用頻度はかなり低く滅多に見られない。 どうやら距離を離したときに使ってくるようであるが、ブレスの方が圧倒的に頻度が高い 突進 こちらもベリオロスと全く同じモーション。軽い助走の後、跳びかかりつつ突進する。ティガ系統やデュラの突進と比べると対処は楽。 針飛ばし 軸合わせ後に使用してくる。モーションはナルガクルガの尻尾から棘を飛ばすものと同じだが、 こちらは尻尾を振る動作を行わず、更に点判定ではなく直線判定なので正面で立ちまわる武器は被弾しないよう注意。 着弾地点付近に針が撒かれる ボディプレス 振動つきで、着地したところに針が撒かれる。触れると怯む。 尻尾の方向に後転するので先回りして追撃しよう。本体判定はほぼ当たらないくらいに狭く、使用頻度はかなり高い。 周囲に針が撒かれるため、纏雷双剣で真鬼人回避を連発しつつ本体を殴るとあっという間に蓄電ゲージがMAXになる。 回転タックル 大きく踏み込んだあと、Uターンしこちらへ背中を打ち付けてタックルする。打ち付けた瞬間に判定が出るのでそこまで当たらない。 1回転棘飛ばし かわしやすい攻撃。 距離を離していたときのみ使用してくるため近接だとあまりやってこない 上空針撒き散らし 吠えつつ跳ぶのが予備動作。上空でも吠える。ヒュジキキの近くは安置だが、降りてくるヒュジキキにも判定がある。 ボディプレスと予備動作が似てるので注意。 離れれば離れるほど避けにくくなるので、ガンナーも思い切って接近すると吉。 竜巻ブレス 軸合わせ後に使用してくる。後ずさりが予備動作のようである。(上記の飛びかかりとは後退の仕方が違う) ベリオロスの氷竜巻ブレスに近い特性はあるが、こちらの竜巻はスリップではなくふっとばし判定。 単発式のと3連のものがある。3連の方は横の判定がかなり広いので余裕こいて顔面付近に斬りかかると被弾する。 怒り時は直後に弾幕攻撃に派生する事が多くなる。下述のオーラ纏い時は必ず3連+弾幕攻撃になる。 弾幕攻撃 竜巻の中に針を飛ばして針の弾幕をばら撒いてくる。ブレス後はこの攻撃を警戒すること。 ヒュジキキの近くにいる場合は尻尾判定に要注意。 ブレス1発の場合はヒュジキキ後方で尻尾を避ければまず当たらないが、 3発の場合、弾幕が高密度になるためヒュジキキからかなり距離を取っていても被弾することがある。 また砂漠エリア5等、起伏の激しいエリアで戦う場合、隆起部分ですぐに着弾して本体付近の弾幕の密度も濃くなるなんてことも。 ブレスからの派生限定攻撃なので確実に避けたければブレスが来たら武器を仕舞って、尻尾振りをした直後にダイブするといい。 ただしこの攻撃の後は隙があるのであまりヒュジキキから離れないように。 反射ガード 身を固め、肉質を硬化させる。直後に針伸ばしを行う他、この動作中に攻撃すると針伸ばしのカウンターがくる。 この針伸ばしはダメージこそ低いが、SA付きで集中攻撃するとあっという間に体力が減る。ガンナーにも届く。 肉質は硬化しているが、油で毛を固めて針にしている~の影響か、この状態時は火に極端に弱くなる。 カウンターが来るとは言え、威力は低い(が、殴った回数分返ってくる)ので、ある程度のリスク覚悟で火炎弾等、 強力な火属性攻撃でごっそり持っていくのもアリ。HP、防御等と相談して判断しよう。 もちろんガードを解いた瞬間を狙って溜め斬りや爆竜轟砲を叩き込む準備をするのもいい。 罠を置く場合は位置ズレに注意。 オーラ時はカウンターの針にも状態異常が付与される。 なおラスタはお構いなく攻撃をするため、あまりラスタの近くに居ないほうがよい(巻き添えで針が当たることがある)。 【オーラ時】 ある程度体力を減らすと、咆哮と同時に紫色のオーラと雷と竜巻を身に纏い、怒り状態が解除されなくなる。 この咆哮中及び直後の降下大竜巻中はSAが付いているらしく、怯み、麻痺、罠が効かない。 高地の場合、更に天候が荒れる。(ちなみにヒュジキキ自身も雷を食らって麻痺したりする) この状態で針関連の攻撃を喰らったり撒かれた針を踏むと状態異常のいずれかに必ずかかる。 針攻撃を喰らうと、状態異常無効スキルがある場合は本来の吹っ飛び判定が消失し怯みになるため SA状態だと多段ヒットでどの針攻撃を喰らってもまず確実に即死する。多段ヒットなので真根性の意味がない場合も多い。 かといって状態異常無効スキルが無い場合は、最悪毒状態になった後に睡眠→麻痺のループでハメ殺される。 SA武器種で状態異常無効スキルをつけている場合は、針攻撃に特に警戒すること。 撒かれている方の針は単発ヒットなのでSA状態でも即死はしない。 状態異常無効スキルがあればこれを気にせずにヒュジキキに集中できる。 状態異常対策が無い場合、ヒュジキキ、針、高地の場合はさらに落雷の3つを気にしながら戦う必要がある。 また、降下大竜巻により尻尾に竜巻を纏うと尻尾関連の攻撃のリーチが少し伸び、かつ打ち上げ判定になる。 また、HCヒプノック繁殖期のように、反転モーションで、1回で軸合わせを済ませる事が多くなり、 普通の軸合わせモーションは余程反転しなくていいぐらいの角度でない限り使用してこなくなる、と言ってもいいぐらい頻度が減る。 下記の大技、超竜巻針は必ず、普通の軸合わせモーションで後ろ向きに軸を合わせてくるので、 普通の軸合わせモーションを見たら大技の警戒をすると良い。 降下大竜巻 エリア移動と同じ飛行モーションで上空に飛び上がったあと、竜巻を放つとともに尻尾に竜巻を纏う。 竜巻だけでなく、ヒュジキキ本体にも当たり判定が有り、もちろん竜巻の範囲強化を受けた尻尾判定はこの時から発生するので注意。 オーラ纏い後は確定で使用するので、高級耳栓が無い場合直前の咆哮で怯んでる最中に叩き込まれるので悲惨なことになる。 浮上してから竜巻が発生するまでは十分逃げる余裕があるので、焦らず行動するとよい。 尻尾に既に竜巻を纏っている間はこの攻撃は行わず、下記の竜巻飛ばしを使用する。 オーラを纏っている最中に足元に罠をしかけると、この攻撃が終わったあとに罠にかかる。 超竜巻針 ヒュジキキ最大の必殺技。 ターゲットに普通の軸合わせモーションで、背面(尻尾)で軸合わせをした後、 前方に飛び、後方に大量の針を飛ばし設置、その後に尻尾に纏っていた竜巻を飛ばして レールのように設置された針を巻き上げ、周囲に飛ばして広範囲を攻撃する。竜巻は弾幕を連れてきながら飛んでくる。 初撃の針は即死級(秘伝レベルの防御力だとみなもと込みでもほぼ即死する)、 弾幕竜巻のレール付近も睡眠+麻痺と多段ヒットで札ごと死ぬので要注意。 更に真根性で耐えたとしても今度は毒が待っているという鬼畜そのもの (そもそも中ダメージの複数ヒットなので真根性が発動できない可能性すらある)。 ちなみに針噴射を直撃すると、状態異常無効が無い場合でも睡眠・麻痺・毒の複数判定があるので SA状態だろうとそうでなかろうと凄まじいダメージを受ける。少なくとも最初の針噴射だけは絶対喰らってはいけない。 針噴射 上空に針を噴射、広範囲に針を落とし、設置する。 影が見えてから時間差で落ちてくるため、避けるのは容易だが、設置された針は状態異常のトラップであり、 それが広範囲にばら撒かれるためシャレにならない。 ただでさえ針だらけの戦場がより動きにくくなるので注意。 また、針が噴射されてから落ちてくるまでの間はヒュジキキは普通に動きまわるので、攻撃を回避したと思ったら 落ちてきた針が直撃してあぼん、ということもある。 ちなみにこの落ちてくる針も多段ヒット扱いなのでSA+状態異常無効付きで直撃すると死ねる。
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[ 回答用アンカー /個別ページ/編集] Q.スペックが○○のパソコンでMHFは動きますか? A.基本的に公式ビギナーサイトやオンラインマニュアルの必要環境を見て自分で判断した方がいいとは思われるが、ぶっちゃけ、MHFを遊ぶために必要なスペックはかなり低いため、5年以上前の古いパソコン、あるいは、グラフィックボード非搭載のノートパソコンでない限りは、まず普通に遊べると思って間違いはない。 なお、ゲームのほんのさわりの部分ではあるが、無料でゲームを遊ぶことはできるので、まずはトライアルコースをやってみて判断した方がいいとも思われる。
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ガンナーとして覚えておきたい知識。 MHF独自の仕様となっているものもあるので他シリーズ経験者も一読することを薦める。 特にクリティカル距離やそれを強化する要素についてはMHFでガンナーをする場合最低限知っておかなくてはいけないと言える。 具体的な運用法などはライトボウガン、ヘビィボウガン、弓を参照。 ボウガン弾種実弾 状態異常弾 属性弾 その他の弾 装填装填性能による補正値 スキルによる補正値 反動反動性能による補正値 反動軽減スキルによる補正値 近接攻撃 弓矢種 溜め 近接攻撃矢斬り 昇竜弓 曲射 昇天煌弓 溜め連射 ビン 共通クリティカル距離 クリティカル距離補正を強化する要素 Fキー調合 弾・ビンポーチ ボウガン 弾種 ボウガンにおいて重要なのはやはり弾を状況に応じて使い分けることなので、各弾の特徴を紹介する。 ヒット数は最大のもので、威力とは近接で言うモーション値のこと。 調合はクエスト中に可能なもののみ記載。 実弾 ここで言う実弾とは状態異常弾や属性弾以外の基本となる弾のことでLV1~3まである。 ボウガンの攻撃力の影響を直接受ける。 通常弾 通常の名の通り基本となる弾。 LV1,2はモンスターに当たると1ヒットして消えるのだが、LV3通常弾は跳弾して多段ヒットする可能性がある。 1ヒットに威力を集中させているため、モンスターの体表面にある部位の破壊などに用いられる。 中型モンスターや、大型モンスターでも小さめの個体の場合は貫通弾以上に有効な場合もある。 また貫通弾と異なり至近距離の相手にも十分な威力を発揮できる。 レベルが高いほどクリティカル距離が長い。つまり射程が長いと考えてよい。 G1よりLv1通常弾は全てのボウガンで利用できるようになり、店売りアイテムとしては廃止された。 G3よりオプションの「LV1通常弾装填」をONにするとクエスト開始時に最初からLv1通常弾が装填された状態となる。 とはいえ威力は低いので、LV1通常弾を撃つのは弾切れ時の最終手段である。 LV3の威力がMH2のものから引き上げられたので実質LV2の上位互換になっている。 装弾数も多いことから、ヘビィの圧縮撃ちだと単発威力はかなり高くなる。 特に睡眠からの溜め撃ちは(他に大剣やハンマーがいない前提なら)有効。 G10で後述の通りクリティカル距離前半の補正が強化され圧縮時の補正も緩和されたため、 ヘビィボウガンによる運用の有効性が向上している。 LV 威力 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 1 6 1 ∞ - - - 2 12 1 99 カラの実(99)+ハリの実(99) 95% 2~4 3 12 跳弾 99 カラの実(99)+はじけイワシ(30) 95% 2~4 カラの実(99)+ドスはじけイワシ(5) 90% 3~5 貫通弾 貫通の名の通りモンスターの体を貫通し連続ヒットする弾。 多くのモンスターに対して主力となる弾丸である。 LVが上がるごとに1ヒットの威力が下がり、最大ヒット数が上がる。 そのため、鳥竜種などの小さなモンスターに対しては最大ヒットする前に弾が抜けてしまうのでLV1のほうが2や3よりダメージを与えられることもある。 この特性上ボウガンの武器ステータスの一つである弾速の影響を大きく受ける。 弾速が遅いと有効射程は短くなるが、ヒット間隔が短くなるので狭い部位に集中させやすくなる。 ちなみに同一モンスターに対しては最大ヒット数以上はヒットしないのだが、弾は残り弾道に別のモンスターがいればヒットする。 弾速は武器本体ステータス以外にも加工レベルとロングバレルの有無でも変わり、 基本的に加工レベルが上がる/ロングバレルを付けると射程が伸びる=弾速が早くなる。 Lv3は6hitし、hit時の減速が起こるもののその具合は小さいためフルヒットさせられるモンスターは少ない。 クリティカル距離でのHIT数が総HIT数-1(LV3は2)。 これは弾がHITした際ヒットストップと同じ処理が発生することによってHITしない時間が生じていることによる。 また、このヒットストップ判定時に弾速の若干の低下が発生しており、 近接撃ちによる下記検証にて弾速が速いほど判定復活までの時間が長くなることがわかっている。 (弾速速い+ロングバレルのライトボウガンと、同弾速バレル無しのライトボウガンでLV1貫通弾を近接撃ちした際、 後者は2HITクリティカル距離内でHITしたが前者は1HITしかしていないのが確認されている) なおLV2、3は威力が落ちるがクリティカル距離判定時間がLV1より長い。 クリティカル距離でのHIT数が1増えると威力は約1.17倍となるため、それを重点に考えて運用すると良い。 また上記の加工レベルの違いも上記の総ヒット数に影響を及ぼすものと思われる。 基本的に非G級では加工レベル5で運用することが当然であるが、 G級では最終強化でも加工レベルが1扱いのG級武器/G遷悠武器/G進化武器がある(天廊武器は最初からレベル5扱い)ため、 そのあたりも意識する必要があると言えるか。 弾威力的に、弾速が遅い銃かつLV1貫通弾のみピンポイント破壊に用いることが出来る。 LV2、3は弾威力的に向いていない。また、LV毎に突き抜けやすさがあるかもしれない。 MHF-Zにて、ライトとヘビィで弾威力が切り分けられた。 よってライトとヘビィ、それぞれの弾威力を記載する。 LV ライト ヘビィ ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 1 10 12 3 60 カラの実(99)+ランポスの牙(99) 90% 1~3 2 9 11 4 60 カラの実(99)+ハリマグロ(60) 75% 1~3 カラの実(99)+ドスハリマグロ(20) 65% 2~4 3 7 9 6 60 カラ骨【小】(99)+ハリマグロ(60) 75% 1~2 カラ骨【小】(99)+ドスハリマグロ(20) 65% 1~3 カラ骨【大】(99)+ドスハリマグロ(20) 90% 1~3 ちなみにMHF-G8で、貫通弾Lv2・Lv3・ハリマグロ・ドスハリマグロの最大所持数が上方修正された。 ライトボウガン強化の一環として行われたが、実際は武器種ごとに上限が変わるようなことは無いのでヘビィでも恩恵はある。 散弾 散弾の名の通り前方広範囲にばらまくように発射される弾。 こちらは威力はそのままでLVが上がるほどヒット数が増える。 他の弾と違って実際に弾が飛んでいるわけではなく、範囲攻撃が対象ごとにヒット数個同時に発生するという仕様らしい。 なので雑魚モンスターやNPCに当たってもヒットを吸われるようなことは無い。 この散弾や砲撃のような範囲の大きい攻撃が複数個所ヒットした場合に優先度の高い部位にヒットする仕様のため、モンスターに優先される部位がある場合はその部位にヒットし易くなる(キリンの角が代表的)。 散弾は後述のクリティカル距離の影響を受けないが、何ヒットするかは目標との距離によるので適正距離といえるものは存在する。 至近距離だからといって全て当たるという分けではない。 ちなみに、微弱な水属性を含んでいる。 防御率や肉質による切り捨ての関係で与ダメージ面での意味はほぼないが、これでも六華閃舞【水】を発生させられる。 最も味方に当たりやすい弾でもあるため、パーティープレイで散弾を撃つ時はハメでもない限りいたわりスキルが必須。 いたわり散弾で喝(魂スキル)の強化効果をばらまくというネタプレイも可能ではある。 さらに喝強化が発動していれば、いたわり効果を代用できる上に攻撃しながら味方を強化できる。 LV 威力 属性 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 1 5 水属性5 3 60 カラの実(99)+はじけクルミ(30) 90% 1~3 2 5 水属性4 4 60 カラの実(99)+竜の牙(99) 75% 1~3 3 5 水属性4 5 60 カラ骨【小】(99)+竜の牙(99) 75% 1~3 打撃弾 シジル散弾[打撃弾]を焼き付けると、散弾が「打撃弾」という専用の特性を持つ弾に変化する。 打撃弾は打撃属性を持つ貫通弾といった趣で、クリティカル距離が短く、 更に扇射暴れ撃ち対策なのかかなりブレやすい。また独立した弾扱いのため単体の弾強化スキルは乗らず、剛弾スキルでのみ弾威力を上げることができる。 弱点特効、狙い撃ちは機能するが、打肉質の数値を参照する。 なお打部位限定の部位破壊は出来ない。 適応撃スキルは打肉質基準での判断となる。そのため弾では反応しないが打で反応できる場合、 それを用いて斬に適応させると言った変わった使い方は可能。 LV 威力 ヒット数 気絶値 1 10 2 4 2 9 3 4 3 7 5 4 徹甲榴弾 敵にヒットすると爆発し、肉質無視ダメージを与える弾。 爆発はモンスターの頭などの特定部位に当てることでスタン値を蓄積させることができる。 ただし蓄積スタン値は他シリーズの半分以下(Lvで変動しないためLv3では他シリーズの1/4以下)でありスタン用途で使うのは極めて難しい。 また、ヒットから爆発が始まるまでは時間がかかるため、素早いモンスターに撃ち込むと爆発を振り切られることがある。 固定ダメージかつ半端な威力で調合撃ちも素材面から現実的でないので現状使われることはあまりない。 特殊なイベクエなどを除けばミラトリオくらいだろうか。 一応、火属性を含むので火炎弾がなければ六華閃舞【火】のために撃つ手もあるが、散弾と違ってヒット数が少ないので単独では難しい。 爆風は自分自身にも当たり判定があるので、これを利用して自分に喝(赤魂/青魂)を入れることができる。 拡散弾でも可能だが、反動が小さく爆発までに時間差がある徹甲榴弾のほうが使いやすい。 能力アップ効果は重複しないもの、それ以外の恩恵は受けることができる。 爆発すると音爆弾と同じ効果がある。泳ぎ回るドスガレオスに当てるのは難しいが、ガノトトスを引きずり出すのには十分。 普段は音爆弾で十分とはいえ、変則的なクエストに備えて知識としては覚えておきたい。 余談だが着弾後の爆発ダメージは速射の0.5倍補正を受けない。へビィボウガンの圧縮リロードによる下減補正は受ける。 LV 威力 爆発 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 1 3 爆発30火属性40 1 9 カラの実(99)+ハレツアロワナ(20) 90% 1 カラの実(99)+ドスアロワナ(10) 75% 1~2 2 3 爆発40火属性60 1 9 カラ骨【小】(99)+ハレツアロワナ(20) 90% 1 カラ骨【小】(99)+ドスアロワナ(10) 75% 1~2 カラ骨【大】(99)+ドスアロワナ(10) 65% 1~3 3 3 爆発50火属性80 1 9 カラ骨【大】(99)+バクレツアロワナ(20) 95% 1 拡散弾 敵にヒットすると小さな爆弾がばらまかれる弾。 LVが上がると爆弾の数が増える。 覇種以降はモンスターの体力が増えたため不可能となり主流にはならなくなったが、 かつては4人でLV2拡散弾を調合撃ちしてモンスターを討伐する拡散祭という戦術が普及していた (現在でもHR帯モンスターと一部のHCモンスターには使えないわけではない)。 ちなみにヘビィボウガンの圧縮装填は不可能。 G8でシジル「拡散弾【大爆発】」が実装された。 このシジルを焼き付けた銃で拡散弾(LV不問)を撃つと、着弾後に極低確率で爆弾が拡散せず眩い光を放ち、 その後超巨大な爆発を引き起こす。爆風はガンナー適正距離にも余裕で届くほど大きく当たると打ち上げられる。 非常に確率が低く、LV1~3を調合分持って撃っても1回起こるか起こらないかというぐらいである。 なお、味方が引き起こす爆発手段で上空に打ち上げるのはこの大爆発が初である。 LV 威力 爆発 ヒット数 爆弾数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 1 6 爆発32火属性2 1 3 3 カラの実(99)+カクサンの実(10) 90% 1 2 6 爆発32火属性2 1 4 3 カラ骨【小】(99)+竜の爪(50) 75% 1 3 6 爆発32火属性2 1 5 9 カラ骨【大】(99)+カクサンデメキン(10) 95% 1 状態異常弾 基本的に毒麻痺睡眠弾のことだが、分類上回復弾も含める。 ちなみにシーズン10で修正されるまでは毒麻痺弾で肉質無視ダメージを与えることができた。 G8アップデートにて毒テングダケ、マヒダケ、ネムリ草、眠魚の所持数がアップした。 ただし名目としては弓の強化(ビンの持続性UP)でありボウガンにはあまり影響しないだろう。 回復弾 味方に当てることで体力を回復させることができる弾。かなり広範囲に回復効果を撒き散らす。 モンスターに当るとモンスターも回復するようだが、微量なので問題ない。 というか使われることもない。 ただし「弾・ビン以外の持ち込み禁止」のクエストにおいては貴重な回復手段となる場合がある。 また、喝(赤魂/青魂)を入れることもできるので散弾が撃てないならこちらを使う手も。 出番は非常に少ないが、弾の特性くらいは覚えておいた方が良いだろう。 LV 威力 回復 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 1 0 30 - 12 カラの実(99)+薬草(10) 90% 1 2 0 50 - 12 カラの実(99)+回復薬(10) 90% 1 毒弾 モンスターに毒を蓄積させることができる弾。 毒で体力の1/10を削れるようなモンスターもいるので、毒が有効なモンスターに使おう。 かつては麻痺弾とともに肉質無視ダメージ源として使われていたが、今はその効果はない。 希少スキル「状態異常追撃」は剣士専用スキルであり毒弾の威力UPには影響を及ぼさない模様。 一応、状態異常追撃持ちハンターのサポートとして使う分には有用ではあるが、 火力などを考慮するとG級以降の出番はなくなる。 LV 威力 蓄積 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 1 10 毒25 1 12 カラの実(99)+毒テングダケ(20) 90% 1 2 15 毒50 1 8 カラ骨【小】(99)+イーオスの毒牙(99) 75% 1 麻痺弾 モンスターに麻痺を蓄積させることができる弾。 麻痺するモンスターであれば基本的に有効であるため、3つの状態異常弾の中で最も汎用性が高い。 ただしG級以降は蓄積値が不足気味になるし麻痺時間が短くなるモンスターも増える。 単騎で麻痺を取るというよりは麻痺武器が居る場合のサポートなどに留まるかもしれない。 こちらもG級以降はまず使われなくなる弾である。 LV 威力 蓄積 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 1 10 麻痺25 1 12 カラの実(99)+マヒダケ(20) 90% 1 2 15 麻痺50 1 8 カラ骨【小】(99)+ゲネポスの麻痺牙(99) 90% 1 睡眠弾 モンスターに睡眠を蓄積させることができる弾。 モンスターを眠らせるメリットは睡眠時に最初に与えるダメージが3倍になることなので、パーティーに一撃の威力が高い武器(基本的に大剣のこと)がいる時に使える。 撃つ時はそのことをパーティーメンバーに伝えてモンスターが眠るまで攻撃を抑えてもらうといいだろう。 しかしながら、現在は眠らせるより普通に殴ったほうが速いことが多い。 ちなみに毒や麻痺と違って一切のダメージが発生しないことは覚えておきたい(貧弱なモンスターの捕獲クエ等で使える)。 このため、仮に状態異常追撃で圧縮撃ちしても無意味だと思われる。 LV 威力 蓄積 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 1 0 睡眠25 1 12 カラの実(99)+ネムリ草(20) 90% 1 2 0 睡眠50 1 8 カラ骨【小】(99)+眠魚(20) 75% 1 カラ骨【小】(99)+ドス眠魚(5) 75% 1~2 カラ骨【大】(99)+ドス眠魚(5) 65% 1~3 属性弾 基本5属性を内包する弾。 当然属性強化系スキル(属性強化、各属性強化【小】・【大】、属性特効)は有効なのでできるだけ発動させたい。 滅龍弾以外は攻撃力×属性弾ごとの威力(係数)で属性値が算出されるため、攻撃力が高ければ高いほど高い属性ダメージを発揮できる。 反面、会心は属性ダメージには乗らず、会心が乗る物理部分はあってないようなものなので、 属性弾だけを撃つ場合は会心スキルは切っていい。 弾 威力 属性(※) ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 ライト ヘビィ 火炎弾 1 火属性 1 60 カラの実(99)+火薬草(20) 90% 1 0.4 0.5 水冷弾 1 水属性 3 60 カラの実(99)+キレアジ(10) 75% 1~3 0.2 0.25 カラの実(99)+ドスキレアジ(5) 65% 2~4 電撃弾 1 雷属性 3 60 カラの実(99)+光蟲(10) 75% 2~4 0.2 0.27 氷結弾 1 氷属性 3 60 カラの実(99)+氷結晶(20) 75% 1~3 0.2 0.25 滅龍弾 1 龍属性 6 20 カラ骨【大】(99)+龍殺しの実(20) 75% 1 75 90 ※滅龍弾以外の属性弾の属性値は武器倍率*弾ごとの係数となるので、ここにはその係数を記す。 ※ライトの水冷と氷結はG7までは0.13倍だった なお変種、剛種、覇種や一部のG級モンスターなどは属性肉質が非常に微妙なことになっており、 物理モーション値が極めて低い属性弾はこういったモンスターに全くダメージを与えられないと考えていい。 滅龍弾は完全固定ダメージゆえライトヘビィ共に産廃。 かつてはナズチとかの角破壊フラグを立てる用途もあったが、現在は龍属性が必要な部位破壊は存在しない。 なお火炎弾以外の属性弾は貫通弾と同じように複数ヒットするため、これも弾速の影響を受けやすい。 その他の弾 弾 威力 ヒット数 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 効果 捕獲用麻酔弾 0 1 8 捕獲用麻酔薬(99)+カラ骨【小】(99) 90% 1 麻酔蓄積80 カラ骨【小】(99)+ネムリ草(10)+マヒダケ(10) 75% 1 ペイント弾 0 1 99 カラの実(99)+ペイントの実(99) 90% 1 ペイント効果 鬼人弾 0 1 5 カラの実(99)+怪力の種(10) 75% 1 武器倍率+3 硬化弾 0 1 5 カラの実(99)+忍耐の種(10) 75% 1 防御力+6 強酸弾 1 1 5 - - - ヒットしたボスモンスターの部位の斬打弾肉質を30秒間+10 火酸弾 0 1 5 - - - ヒットしたボスモンスターの部位の火属性肉質を30秒間+10 水酸弾 0 1 5 - - - ヒットしたボスモンスターの部位の水属性肉質を30秒間+10 雷酸弾 0 1 5 - - - ヒットしたボスモンスターの部位の雷属性肉質を30秒間+10 氷酸弾 0 1 5 - - - ヒットしたボスモンスターの部位の氷属性肉質を30秒間+10 龍酸弾 0 1 5 - - - ヒットしたボスモンスターの部位の龍属性肉質を30秒間+10 爆撃弾 0 - 5 - - - 派生前:固定(30+LV/2)+(15+LV/4)×15派生後:固定(36+LV/2)+(18+LV/4)×15 火爆撃弾 0 - 5 - - - 固定20火(60+LV)+火(120+LV/4)×15 水爆撃弾 0 - 5 - - - 固定20水(60+LV)+水(120+LV/4)×15 雷爆撃弾 0 - 5 - - - 固定20雷(60+LV)+雷(120+LV/4)×15 氷爆撃弾 0 - 5 - - - 固定20氷(60+LV)+氷(120+LV/4)×15 龍爆撃弾 0 - 5 - - - 固定20龍(60+LV)+龍(120+LV/4)×15 排熱弾 - - ∞ - - - 固定22+火属性10が10ゲージあたり6ヒット。固定ダメージは砲術師/王/神で24/26/28に強化。装填速度・反動軽減スキル無効。 砲熱弾 - 90 ∞ - - - 固定50+火属性10。固定ダメージは砲術師/王/神で55/60/65に強化。装填速度・反動軽減スキル無効。 色々あるがこの中で使う機会があるのは捕獲・ペイント(代わりのアイテム有)・排熱・砲熱、 そしてG級&辿異進化武器における酸弾と爆撃弾だろう。 なお酸弾は睡眠中のモンスターに当てても起こさなくなった(G8から)。 何気に「睡眠中のモンスターにぶつけても起こさないモノ」はこれだけだったりする。 龍以外の属性爆撃弾はZ1.2で入手方法が追加された。 なお、鬼人弾と硬化弾については装備やアイテムが制限されたクエストや、喝を入れるのに役に立つ場合がある(回復弾の記述も参照)。 装填 装填速度=装填モーションの速度には速い・普通・遅いの三種類があり、 各弾ごとに設定された数値(リロード値)からボウガンの装填性能による補正値、装填速度スキルによる補正値を引いた数値(リロード速度値)によって決まる。 リロード速度値 装填モーション 4以下 速い(62f) 5~7 普通(78f) 8以上 遅い(103f) 各弾のリロード値 弾 リロード値 LV1通常弾 5 LV2通常弾 6 LV3通常弾 7 LV1貫通弾 6 LV2貫通弾 7 LV3貫通弾 8 LV1散弾 5 LV2散弾 6 LV3散弾 7 LV1徹甲榴弾 7 LV2徹甲榴弾 8 LV3徹甲榴弾 9 LV1拡散弾 8 LV2拡散弾 9 LV3拡散弾 10 LV1回復弾 7 LV2回復弾 9 LV1毒弾 7 LV2毒弾 9 LV1麻痺弾 7 LV2麻痺弾 9 LV1睡眠弾 7 LV2睡眠弾 9 火炎弾 6 水冷弾 6 電撃弾 6 氷結弾 6 滅龍弾 9 捕獲用麻酔弾 8 ペイント弾 7 鬼人弾 7 硬化弾 7 強酸弾 12 火酸弾 12 水酸弾 12 雷酸弾 12 氷酸弾 12 龍酸弾 12 爆撃弾 12 火爆撃弾 12 水爆撃弾 12 雷爆撃弾 12 氷爆撃弾 12 龍爆撃弾 12 排熱弾 10 装填性能による補正値 装填性能 補正値 遅い 0 やや遅い 1 普通 2 やや速い 3 速い 4 スキルによる補正値 スキル 補正値 装填速度-1 -1 なし 0 装填速度+1 1 装填速度+2 2 装填速度+3 3 反動 発射時の反動モーションの大きさは小・中・大の三種類があり、 各弾ごとに設定された数値(反動値)からボウガンの反動性能による補正値、反動軽減スキルによる補正値を引いた数値(発射反動値)によって決まる。 へビィの圧縮リロードは反動が6段階上昇する。 連射スキルが発動している場合2つの補正値が0になる。 ライトボウガンの速射はこれらの反動補正を全て無視した専用の反動となる。 超速射は連発数に応じた反動となり、武器の反動補正を無視するが反動軽減スキルである程度抑制可能(*1)。 反動値 反動モーション 0~8 小(26f) 9~10 中(56f) 11~14 大(72f) 各弾の反動値 弾 反動値 LV1通常弾 8 LV2通常弾 9 LV3通常弾 10 LV1貫通弾 10 LV2貫通弾 10 LV3貫通弾 11 LV1散弾 10 LV2散弾 10 LV3散弾 11 LV1徹甲榴弾 11 LV2徹甲榴弾 12 LV3徹甲榴弾 13 LV1拡散弾 13 LV2拡散弾 14 LV3拡散弾 14 LV1回復弾 11 LV2回復弾 13 LV1毒弾 11 LV2毒弾 13 LV1麻痺弾 11 LV2麻痺弾 13 LV1睡眠弾 11 LV2睡眠弾 13 火炎弾 10 水冷弾 10 電撃弾 10 氷結弾 10 滅龍弾 13 捕獲用麻酔弾 11 ペイント弾 11 鬼人弾 11 硬化弾 11 強酸弾 15 火酸弾 15 水酸弾 15 雷酸弾 15 氷酸弾 15 龍酸弾 15 爆撃弾 30 火爆撃弾 30 水爆撃弾 30 雷爆撃弾 30 氷爆撃弾 30 龍爆撃弾 30 排熱弾 15 反動性能による補正値 反動 補正値 最大 0 大 1 中 2 やや小 3 小 4 反動軽減スキルによる補正値 スキル 補正値 なし 0 反動軽減+1 2 反動軽減+2 4 反動軽減+3 6 近接攻撃 いわゆるボウガン殴り。非常に隙が大きいので基本的に使われることはない。 ライトボウガンは固定ダメージかつ切断属性付きという、アイテムのブーメランに近い特性を持っており、 ヘビィもかつてはそうだったがG1で3発目が射撃になった影響か現在は切断属性が無い。 ヘビィ・ライトでモーションが異なるがいずれも3段攻撃であり、3撃目は威力が倍。 狩人珠スキルの鈍器殴打術があれば全段とも威力は3倍になる。 ほぼ拘束が前提だが、モンスターによっては尻尾切断も十分狙っていける。 敢えてボウガンで切断を狙う必要もないのだが「紙の都合などでボウガンを担ぐが尻尾は欲しい」 なんて場合にはどうぞ(特にナズチあたりは斬りやすい)。 他にも序盤やイベクエ等で貧弱なボウガンしか使えないなら、鈍器殴打術と併用すれば下手に弾を撃つよりDPSが高くなることすらあり得る。 武器種 威力 ライトボウガン 5+5+10 ヘビィボウガン 10+10+20 弓 G8で通常射撃の上方修正が行われた。 矢種 連射 矢は放物線を描いて飛び、モンスターに中ると1ヒットして消える。 LVが上がると矢の数が縦に増え、上の矢ほど威力が高い。 モンスターの弱点が頭や尻尾などの表面かつ小さい部位の時に有効。 LV 矢数 威力 1 1 14 2 2 14・6 3 3 14・6・5 4 4 14・6・5・3 貫通 連射より直線的に飛び、モンスターに中っても消えずに貫通し連続ヒットする。 LVが上がると矢数・威力はそのままで最大ヒット数が増えていく。 モンスターの弱点が腹などの体内かつ大きい部位の時に有効。 矢はモンスターにヒットすると減速するので、弱点部位の前に他の部位にヒットさせることで弱点へのヒット数を増やすことができる。 (例:腹を狙う時に頭首を通す) LV 矢数 威力 ヒット数 1 1 7 3 2 1 7 4 3 1 7 5 4 1 7 6 拡散 扇状に複数の矢が飛び、モンスターに中ると1ヒットして消える。 LVが上がると威力・本数ともに増え、中心の矢ほど威力が高い。 モンスターの弱点が翼などの表面かつ大きい部位の時に有効。 また、弾強化スキルの補正が1.3倍である。 LV 矢数 威力 1 3 4・6・4 2 3 6・7・6 3 5 4・6・6・6・4 4 5 4・6・7・6・4 オーラアロー 嵐ノ型のしゃがみ撃ち時に溜め4(装填数UPが発動している場合は溜め5)で使用可能になる。 オーラを纏った矢が一直線に一本飛び、モンスターに中ると1ヒットして消える。 しゃがみ照準撃ち自体が弓の機動性を完全に捨てるモーションであり、 未発覚やハメなどのモンスターを一方的に攻撃できる状況かつモンスターの弱点部位が表面であるとき以外使いどころはないだろう。 威力は12*5倍(ヒット数自体は前述の通り1で*が付いているのはダメージ計算上の都合)。 貫薙弓 技変化[弓]で発現するシジルの[弓]貫薙弓を武器に焼き付けることにより、 オーラアローがドリルオーラアローに変化する。 構えた矢からエフェクトが発生し最大6ヒットの貫通矢となるが通常のオーラアローより射程は短くなる。 威力はヒットごとに異なり、最初のヒットから10*5、25、10、5、4、2となっている。 通常のオーラアローが12*5=60なので2ヒットすれば超えたことにはなる。 溜め 同タイプ・LVの矢でも溜め段階によって威力・属性・状態異常蓄積に倍率がかかる。 嵐/極ノ型のしゃがみ撃ちではこの3つの倍率に加えてさらに補正がかかる。 なおMHFの弓は全て標準の溜め段階が溜め3まであり、装填数UPで溜め4が開放される。 溜め 威力倍率 属性倍率 状態異常倍率 しゃがみ 毒 麻痺 1 0.4 0.7 0.7 0.6 1.2 2 1.0 0.8 1.2 1.125 1.3 3 1.5 1.2 1.5 1.125 1.4 4 1.85 1.334 1.7 1.25 1.4 オーラ4 1.0 1.0 1.0 1.0 オーラ5 1.1 1.1 1.1 1.0 なお溜め3と溜め4の属性値補正は武器自体の属性値によって約2倍強~1.2倍まで変動する (素の属性値が低い方が補正が強くかかる)模様。 近接攻撃 弓でも近接攻撃ができる。 尻尾を切れるということで切断で肉質計算していると思われるかもしれないが、 ダメージ・弾かれ(矢斬りのみ)の計算は斬打それぞれで肉質*武器補正の計算を行ってより高い値の肉質が使用される。 ただしフラグとしては斬属性のみなので、打属性を参照する部位破壊は不可能。 属性が付加されていれば属性ダメージも追加されるが、属性ダメージは表示属性値/10*0.5(*切れ味倍率?)*肉質となる。 状態異常属性ビンを装着している場合、矢と同じで通常属性が無効となり状態異常属性が付加される。 状態異常ビンを装着した場合、状態異常属性値は1ヒットにつきわずか2しかない。 強撃ビンを装着すれば、近接攻撃の威力も 1.5倍となる。 爆撃ビンの場合矢斬りダメージは 1ヒット2、昇龍弓は1ヒット10固定となる。 矢斬り 地ノ型では矢を持って矢尻で斬りつける切断属性の攻撃になり(通称矢斬り)、2回まで連続で斬ることができる。 この時、ビンをつけていればビンを消費せずにビンの効果を得た斬りつけになる。 これだけ見れば便利そうだが、非常に威力が低い上にモーションが大きめでSAなし、さらに上述のようにビンの効果も雀の涙なのでとても実用に耐えない。 「ランゴスタやカンタロスを毒ビン矢斬りすれば毒ビン消費せずに毒におかせそう」なんて思って斬りつけてもその前に砕けてしまう。 凄腕個体に下位弓でやればいけるかもしれないが、そんな事するくらいなら初めからハイドラバイトや毒ケムリ玉でやった方が早い。 ソロで「弓しか使えないけどどうしても尻尾を斬って剥ぎ取りたい!」や脆い雑魚敵との接近戦位しか使い道がなく、封印すべき攻撃。 なおどうでもよいが、MHFでは矢斬り2段目でもステップでキャンセルできる。 モーション 威力 薙ぎ払い(1段目) 10 縦切り(2段目) 18 昇竜弓 秘伝書入手後の型で使用可能になる昇竜弓は、その名の通りCAPCOMの某格闘ゲームの対空技のモーションをとりながら矢尻で切りつけるというもの。 一見ネタ技だが威力はかなり高く設定されている。 また、肉質の柔らかい下部から攻撃できるので数値以上に尻尾を斬りやすいという特徴がある。 隙が大きいのは相変わらずなのでそれだけで立ちまわれることは少ないが、モンスターが確定行動や状態異常で大きな隙を晒す時などに有効部位を狙って放つという使い方が可能。 もちろん、威力は確実に矢斬りより上なので、動きを止める手段があるなら、十分尻尾を斬る事も可能。 前述の通り斬打で通りのいいほうの肉質が使われるため、ダメージとさらに当てやすさも考慮に入れて狙う部位を決めよう。 昇竜弓は出だしにSA付きの1アクションで縦に6回のヒット判定があり、出し始め*2、上昇中*2、頂点1、頂点2の順で発生しそれぞれ威力が異なる。 ヒットストップの大きさは固定で、最初の2段は大きなヒットストップが発生する。 昇竜弓は1ヒットでもすれば(味方を含む)ビンを1本消費する。 また、シジルの「[弓]昇竜弓」で威力を強化することができる。 モーション 威力 シジル 出し始め 12 17 上昇中 10 15 頂点1 31 41 頂点2 10 15 曲射 溜め段階が3以上(弓技【弓鬼】発動時は2以上)の時に、空に向かって矢を放ち弾を上空から降らせるアクション。 放散・集中・爆裂・切断の4種類があり、切断以外はモンスターの特定部位に当てることで気絶値を蓄積させることができる。 弾強化スキルは効果がなく、クリティカル距離の概念がないためそれに関わるスキルの恩恵も受けない。 曲射 威力 弾数 属性 気絶 備考 放散 18 7 0.7 3 威力は高いが広範囲に降り注ぐため全弾当てるのは難しい 集中 16 6 0.7 2 威力は低めだが状態異常値の蓄積が高い 爆裂 15爆発19 1 0.2 40 属性や状態異常蓄積は低いが、武器攻撃力依存の肉質無視ダメージを与えられる 切断 12 7 0.7 - 肉質計算は弾だが、切断属性の攻撃となり尻尾の切断が可能 昇天煌弓 MHF-Zになって実装された極ノ型の新アクション。 その場で屈んで溜め、撃ち出した矢は地を這うような軌道の後一定距離で直上に飛んでいく。 ヒット判定は水平に飛んでいる時と垂直上向きに打ちあがってからで2回あるがまともなダメージになるのは後者のみ。 また、打ちあがって以降ならどこで当ててもクリティカルとなり各種クリティカル強化効果も有効だが弾強化スキルは対象外。 溜め 水平 昇天 物理 属性 状態異常 なし 4 4*10(※) 1.0 1.0 1.0 あり 2.0 1.5 1.5 ※ヒット数自体は前述の通り1で*が付いているのはダメージ計算上の都合 この通り溜め無しでは威力が激減するので注意。 また、爆撃ビンのダメージが溜めのありなしで変化しない。 溜め連射 こちらも極ノ型の新アクション。 溜め2以上の通常射撃の際に追加入力を行うことで同じ矢種・レベルで続けて射撃を行う(ビンもその分消費する)。 追加の射撃は溜め段階に応じて威力に下降補正がかかる。 溜め 補正 2 0.85 3 0.75 4 0.65 ビン 弓に装填することで矢に特殊効果を付与することができるアイテム。 状態異常ビンと爆撃ビンを装填している時は属性ダメージが無効化される。 調合はクエスト中に可能なもののみ記載。 なおG8より爆撃ビン以外の全てのビンに矢の威力UPが含まれるようになった。 この威力UP倍率はスキルや武具などで変わる。 ビン 所持数 調合素材 成功確率 調合結果 威力UP倍率 効果・備考 強撃ビン 80 空きビン(99)+ニトロダケ(99) 75% 1~2 1.5 毒ビン 40 空きビン(99)+毒テングダケ(50) 75% 1~2 1.4 矢に毒属性を付与。 麻痺ビン 40 空きビン(99)+マヒダケ(50) 75% 1~2 1.4 矢に麻痺属性を付与。 睡眠ビン 40 空きビン(99)+ネムリ草(50) 75% 1 1.4 矢に睡眠属性を付与。 空きビン(99)+眠魚(50) 90% 1 空きビン(99)+ドス眠魚(5) 95% 1~2 爆撃ビン 30 - - - 1.0 矢が無属性肉質無視ダメージ(全体防御率による影響を受ける)になる。オーラアローの射程距離が減る。 打撃ビン 30 - - - 1.4 物理ダメージを弾ではなく打肉質で計算し、モンスターの特定部位に当てることで気絶値が蓄積する。部位破壊や怯み値への影響も打撃属性として扱われる。気絶値は距離によって0.7→1.0→0.8と変化する。 状態異常の蓄積や爆撃ビンのダメージは連射・拡散でも全ての矢が同じ値となっている。 そのため以下は1本の矢1ヒットあたりの値。LVが上がると1ヒットあたりは下がるがトータルでは増えている。 状態異常蓄積値は弓の性能(○○ビン+1~3)によって1.15、1.3、1.5倍に強化される。 タイプ(最大ヒット数) 状態異常ビン蓄積 爆撃ビンダメージ 打撃ビン気絶値 +0 +1(1.15倍) +2(1.3倍) +3(1.5倍) 連射LV1(1) 13 14 17 19 70 4 連射LV2(3) 7 8 9 10 40 4 連射LV3(3) 5 5 6 7 32 4 連射LV4(4) 4 4 5 6 28 4 拡散LV1(3) 5 5 6 7 26 4 拡散LV2(3) 6 6 7 9 32 4 拡散LV3(5) 5 5 6 7 22 4 拡散LV4(5) 5 5 6 7 24 4 貫通LV1(3) 5 5 6 7 28 4 貫通LV2(4) 4 4 5 6 28 4 貫通LV3(5) 4 4 5 6 28 4 貫通LV4(6) 4 4 5 6 28 4 オーラアロー(1) 25 28 32 37 37*5倍55*5倍(火事場)(※) 20 放散型(7) 2 2 2 3 26 集中型(6) 6 6 7 9 28 爆裂型(1) 8 9 10 12 50・100 切断型(7) 2 2 2 3 24 矢切り1 2 2 2 3 2 矢切り2 2 2 2 3 2 昇竜弓(6) 2 2 2 3 10 貫薙弓(6) 25*6 28*6 32*6 37*6 昇天煌弓(2) 25 28 32 37 水平37、昇天37*10(※) ※ヒット数自体は1で*が付いているのはダメージ計算上の都合 と色々書いたが、G7までのMHFでは基本的には強撃ビンしか使わ(使え)なかった。 理由は矢の威力強化が強撃ビンにしか存在しなかったため。 現在では強撃を撃ち切ってしまった場合の火力維持手段として、 或いは装備制限クエにおける状態異常を取るための手段として使える(ただし属性を上書きするという難点はあるが)。 進化武器専用の打撃ビンについても、強撃との威力補正差が7%程度しかないため、 打撃がよく通る部位であれば強撃以上のダメージを狙うことも不可能ではないだろう。 上で少し触れたとおり、ビンの補正倍率は 「特殊武器(剛種・進化・G級・遷悠・天廊)」「秘伝スキル【弓鬼】」「天嵐防具系列及び辿異防具の防具補正」で強化される。 これらは1要素ごとに補正倍率が0.1加算される。 全て重複するため、最大で強撃ビンの場合1.8倍、状態異常・打撃ビンの場合1.7倍となる。 共通 クリティカル距離 ガンナーは基本的にモンスターから離れたところで立ち回る。 しかしながら単に離れていればいいのではなく、攻撃によって適切な距離という物が存在する。 ボウガンの弾(通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾)・弓の矢(曲射以外)の物理ダメージは発射からの時間経過で威力倍率が変化する。 最も威力が高い状態では威力が1.5倍(ヘビィボウガンは1.7倍)となり、それを(会心とは別に)クリティカルヒット・その時の目標との距離をクリティカル距離という。 ヒット時の物理エフェクトの大きさはこの威力倍率によって決まっている。 距離という言葉を使っているが、厳密には上述したように時間経過でありボウガンの弾速や貫通弾・貫通矢のヒットによる減速の影響を受けるので、距離で決まっているわけではない。 そのため、弓で狙いを定める時に出るガイドの色は必ずしもクリティカル距離を表しているとは言えない。 ボウガンの弾は弾種だけでなくLVによっても若干クリティカル距離に違いがあり、LVが高いほどクリティカル距離の範囲(時間)が長い。 また、ライトボウガンとヘビィボウガンではヘビィボウガンのほうが弾速が速いものが多くクリティカル距離も遠くなる。 クリティカル距離の始点の目安として、発射時に一定距離で衝撃波のようなエフェクトが出る(貫通弾が特に分かりやすい)。 ライトボウガンの天ノ型や嵐ノ型の近接撃ちを使う場合はクリティカル距離が変化する。 また、天嵐防具やフィーチャーウェポン(ボウガンのみ)などの特殊条件下ではクリティカル威力が強化される。 G10においてはヘビィボウガンのクリティカル距離前半部分の補正が上昇した。 弾通常弾1.5(1.7)→1.0→0.8→0.5と威力倍率が変化していく。そのため、クリティカル距離は近・中距離となる。 貫通弾、打撃弾1.0→1.5(1.7)→1.0→0.8→0.5と威力倍率が変化していく。そのため、クリティカル距離は中・遠距離となる。 クリティカル距離の詳細については貫通弾の項を参照 打撃弾は貫通弾よりもクリティカル距離が短い。 徹甲榴弾貫通弾同様1.0→1.5(1.7)→1.0→0.8→0.5という威力倍率の変化。しかし、クリティカル時間は貫通弾より短い上、ダメージは爆発メインなので一切気にしなくても良い。 矢弓矢の威力倍率は3種・オーラアロー全て1.0→1.5→1.0→0.8→0.5となっているが、クリティカル時間が異なる。 連射クリティカル時間は中間といった長さで、中距離がクリティカル距離となる。 貫通クリティカル時間が長く、中距離と遠距離の手前がクリティカル距離となる。貫通矢はヒットする度に減速するため、狙う部位によってはそれを考慮して発射位置をとる必要がある。 なおこちらも最大4hitしかクリティカル距離にならないらしい?? 拡散クリティカル時間が最も短く、近距離と中距離の間辺りがクリティカル距離となる。この仕様のため、5本全てをクリティカルヒットさせるのは難しい。 オーラアロークリティカル距離が最も長く、中・遠距離がクリティカル距離となる。 昇天煌弓打ちあがって以降全てがクリティカル距離(減衰なし)。 クリティカルヒットがあるとないとでは大違いであり、クリティカル距離をとれていないガンナーは地雷扱いされてしまう。 しかしながらこのように文字で説明しても分かり辛いので、実際のクエストの中でヒットエフェクトを見て覚えていくことが重要。 ちなみに上記以外の弾や矢はクリティカル距離が存在せず、 爆撃ビンを装着している時も距離を問わず一定のダメージとなる。 クリティカル距離補正を強化する要素 天嵐、(G級)覇種、烈種、始種防具、辿異防具(辿異狩護防具)は、 特定の部位数装備し、剛種、覇種、G級クエストに赴くことでクリティカル距離の威力補正が強化される。 具体的にはクリティカル補正が+0.3倍されるのでライト及び弓は1.5→1.8、ヘビィは1.7→2.0となり、 クリティカルヒットの火力が1.2倍ほど強化されることになる。 これらの効果は重複せず、例えば始種防具と辿異防具を両方装備してもクリティカル補正が+0.6倍になるわけではない。 この内、もっとも重視されるのはG級における始種防具と辿異防具であり、 ある程度G級を進めたら、このどちらかを最低1部位組み込むことがガンナー装備を組む上で最重要と言える。 何故かというと、天嵐~烈種防具では一部の武器に限定されていたクリティカル威力の強化及びビンの威力補正強化が全ての武器で適用されるためである。 簡単に言えばクリティカル距離という(MHFにおける)ガンナーの基礎中の基礎をマスターしておけば、 ノーリスクかつほぼ無条件で約1.2倍も火力を強化できるスキルが自動発動するようなものであり、 下手な火力スキルを搭載するよりも火力UPが見込める。 無論、始種防具にせよ辿異防具にせよ、G級昇級後即座に作れるほどのものではないが、 作成できるようになったらこれらを組み込んでいくべきである。 ちなみにHRでは1.2倍強化というのはとんでもなく大きな影響を齎すのだが、 発動できる武器が限られる、最低2部位必要、下位・上位・変種・HR遷悠種クエストで機能しないなど問題が多く、 絶対必要かと言われると別にそうでもない。 なお2018年4月のアップデート(Z2.3)以前はこの効果を持つのは始種防具と、同効果の印を焼いた天廊防具のみであった。 どちらも、スキル枠の拡張効果はないためG級系防具(旧仕様の辿異、遷悠など)4部位+始種防具1部位という形になるのでスキル枠は最低でも1つ、 辿異スキルも考慮すると2つ減る選択肢であった。 また、辿異装備の普及に伴い始種防具の陳腐化が目立つ一方であったが、 この「武器を問わない強化」が存在する以上、始種防具を外すという選択肢はほぼ意味を成さないものであり、 最終的な装備環境としては辿異5部位が主流になった剣士に比べ「縛り」が多くなり、 始種防具のみが持つスキルランクアップ効果で精密射撃、反動、装填などをランクアップさせられることに価値を見出すしかない(*2)状況があった。 そのため、Z2.3にて「縛り」となっている状況を打破すべく、辿異防具にもクリティカル距離強化及びビン強化効果が付与されることになった。 先述の通り始種防具とは重複しないが、これは上記の件を踏まえれば当たり前の話である。 なお、あくまでクリティカル威力の強化なので、 クリティカル距離が適用されない散弾と属性弾のみを使う場合これらの防具は必要ない。 ただ、辿異防具にも効果が搭載されるようになった事で、その為にあえて辿異防具を外すという選択肢は考えにくくなるが。 また弓についてはビン強化が存在するため、基本的にこれらの防具があっても火力が一切上がらないケースは存在しない。 ちなみに、天廊の番人ことドゥレムディラは、 もともとHRでも遭遇可能なクエストという設定であったため、かつては実質G級専用クエストながら始種防具の効果は適用されなかった。 現在ではGR1~のコンテンツに改められたので普通のG級クエストと同じ設定になっているようである。 同じくZ2.3で追加された「空隙」スキルを発動させると新たなクリティカル距離が発生し、 元のクリティカル距離補正に+0.1倍の補正(上記の要素と重複可)がかかる。 これについては厳密に言うと、普通のクリティカル距離は変わらずその一部が空隙のクリティカル距離になる (それ以外の距離でクリティカル距離にある場合はそちらが適用される)というもの。 空隙クリティカル距離の始点は元のクリティカル距離と一緒だが、それ以降の距離についてはライト/弓とヘビィでそれぞれ異なっており、 ライトと弓は元の3/4程度が空隙クリティカル距離になる(ただしLv3貫通弾のみ、クリティカル距離のほぼ全域が空隙クリティカル距離になる)。 ヘビィはクリティカル距離前半、つまり素で特殊エフェクトが出る部分から更に半分の距離にのみ適用される。 Fキー調合 MHF-Zの10周年記念アップデート(2017/7/5)で実装。 調合したことのあるレシピをFキーに登録しメニューを開くことなくFキーを押すだけで調合が可能になった。 これを使えばダッシュ・抜刀ダッシュ中にも調合ができるので戦闘中の調合の利便性が大きく向上する。 現在はアップデートで長押しによる連続調合が可能になっているが素早く調合したい場合は連打のほうが速い。 弾・ビンポーチ MHF-Zの2017/11/1アップデートで実装。 〇〇弾、〇〇ビン(あきビンは除く)のみ入れることができる10*1ページのポーチであり、 通常のアイテムポーチ10*2ページの枠を使わず弾とビンを持ち込むことができる。 あくまでアイテムポーチの枠を削減するだけであり弾・ビンポーチとアイテムポーチで同じアイテムは持てない、 つまり両方のポーチで弾・ビンを2倍持ち込むのは不可能。 また、アイテムセットはアイテムポーチに加えて弾・ビンポーチの中身も登録される。 この機能を使うことで調合書などのアイテムやサブ的な弾やビンも持ち込みやすくなる。 ガンナーに限らず剣士でもポーチは使えるので、マイセットを共有して圧縮することもできる。 弾切れした味方のための予備にもなり、キャラバンクエの「アイテムを捨てろ」指令にも対応しやすくなる (剣士では無用の弾が対象に選ばれることもある)という地味な利点もある。
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コンガ ピンクの毛並みをもつ牙獣。大規模な群れは形成せず、少数で生活することが多い。キノコが大好物で、うかつにそれを持ち歩くと襲われる事もある。密林や沼地など、温暖で湿潤な地域に多く生息している。 ババコンガ ピンクの毛並みをもつ大型の牙獣。密林や沼地などでの目撃例が多い。食欲が旺盛で、特にキノコ類には目がなく、非常食として持ち歩く事も。最近の研究によると、食べたキノコによってその吐く息が変わるといわれ、毒や炎など、様々な特性を持つ。生息地によってキノコの植生が異なるため、その息も地域の影響を受ける。 別名 桃毛獣(モモゲジュウ) 称号 ババコンガハンター(20)/道化(50)/桃色の悪魔(中級用3)/焦らずマイペースの(中級用3)/道化の下僕(中級用1)/抱腹絶倒芸人(上級用変種1) 道化<どうけ>人を笑わせる滑稽なしぐさや言葉。また、それをする人。 ババコンガ武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 アズムククリG級武器GR2 双剣 桃牙剣エクスバイト≪HC武器≫ 桃牙剣エクスクロー≪HC武器≫ 桃牙剣エクスホーク≪HC武器≫ 桃牙剣エクスハーケン≪HC武器≫ クルードボンボンG級武器GR2 大剣 アズムブレードG級武器GR2 太刀 クルードマンティスG級武器GR2 ハンマー クルードコーンG級武器GR2 狩猟笛 グォーボンゴG級武器GR2 ランス アズムジャベリンG級武器GR2 ガンランス アズムガンランスG級武器GR2 ライトボウガン ワイルドベンディト ワイルドファンガス クルードベンディトG級武器GR2 ヘビィボウガン スティンカー ベルヴァカノン≪HC武器≫ ベルヴァノヴァ≪HC武器≫ ベルヴァスレイ≪HC武器≫ ピュービィG級武器GR2 弓 ワイルドボウⅠ~Ⅳ パワーワイルドボウⅠ~Ⅳ フレイムビートSPSP武器 クルードボウG級武器GR2
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エスピナスエスピナス武具 エスピナス【亜種】エスピナス【亜種】武具 エスピナス【希少種】エスピナス【希少種】武具 エスピナス 全身に鋭い棘を有する飛竜種。樹海にて生息が確認されており、その特異な姿から『棘竜』と呼ばれている。普段はおとなしい性格をしているが、身の危険を感じた際の気性は荒く、好戦的。棘には毒があり、近づく者の体を容赦なく苦しめる。 別名 棘竜(イバラリュウ) 称号 エスピナスハンター(20)/覚醒(50)/呼んでくれたら即参上(中級用3)/目覚めし王(上級用変種3)/樹海の帝王(上級用変種1)/棘の暴君(上級用変種1) 覚醒<かくせい>目を覚ますこと。または迷いからさめて、自分の非をさとること。 エスピナス武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 ローゼンメッサー ローゼンシュメルツ ローゼンゲダイエン ローゼンエフォールG級武器GR6 双剣 ローゼンツァーン ローゼンナーゲル ローゼンエーアガイツ ローゼンヴィテスG級武器GR6 大剣 ローゼンブレット ローゼンテラー ローゼンクラフト ブラックローズSPSP武器 ローゼンヴィーグルG級武器GR6 太刀 ローゼンフェーダー ローゼンフリューゲル ローゼンヒンメル ヴュルデローザ≪HC武器≫ フォルテローザ≪HC武器≫ ダンデローザ≪HC武器≫ マドネローザ≪HC武器≫ ローゼンジェニーG級武器GR6 ハンマー ローゼンハンマー ローゼンファウスト ローゼンウンヴェッタ ローゼングルトンG級武器GR6 狩猟笛 ローゼンギタレ ローゼンムート ローゼンゼーレ エアロレベック≪HC武器≫ エアロハーディー≪HC武器≫ エアロガーディー≪HC武器≫ エアロシタール≪HC武器≫ ローゼンルグレG級武器GR6 ランス ローゼンランツェ ローゼントゥルム ローゼンベギールデ ローゼンオネットG級武器GR6 ガンランス ローゼンカノーネ ローゼンパンツァー ローゼンヘルリヒ ローゼンアヴァールG級武器GR6 穿龍棍 ローゼンドレウザG級武器GR6 ライトボウガン ローゼンゲヴェーア ローゼンイェーガー ローゼンズィーゲン フエロローザ≪HC武器≫ ラーメローザ≪HC武器≫ メタロローザ≪HC武器≫ ローゼンリュゼG級武器GR6 ヘビィボウガン ローゼンクーゲル ローゼンヴァフェ ローゼンプリーマ ローゼンオベイサンG級武器GR6 弓 ローゼンボーゲン ローゼンラケーテ ローゼンズィッヘル ブラックボーゲンSPSP武器 ローゼンサジェスG級武器GR6 エスピナス【亜種】 甲殻が茶色に変色したエスピナスの亜種。樹海に住む通常のエスピナスとは異なり、主に塔や峡谷に生息していることが確認されている。ブレスには状態異常を引き起こす毒に加えて、武具を腐敗させる重酸も含んでいる。 別名 棘茶竜(キョクサリュウ) エスピナス【亜種】武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 カクトスメッサー カクトスシュメルツ カクトスゲダイエン 双剣 カクトスツァーン カクトスナーゲル カクトスエーアガイツ 大剣 カクトスブレット カクトステラー カクトスクラフト 太刀 カクトスフェーダー カクトスフリューゲル カクトスヒンメル ブルートフェーダー≪HC武器≫ ブルートフリューゲル≪HC武器≫ ブルートヒンメル≪HC武器≫ ブルートシュテルン≪HC武器≫ ハンマー カクトスハンマー カクトスファウスト カクトスウンヴェッタ カクトスランブル≪HC武器≫ カクトスショック≪HC武器≫ カクトスメテオ≪HC武器≫ カクトスアーシュ≪HC武器≫ 狩猟笛 カクトスギタレ カクトスムート カクトスゼーレ ランス カクトスランツェ カクトストゥルム カクトスベギールデ ガンランス カクトスカノーネ カクトスパンツァー カクトスヘルリヒ カクトスフレイヤ≪HC武器≫ カクトスレギンレイヴ≪HC武器≫ カクトスミスト≪HC武器≫ カクトスフリスト≪HC武器≫ ライトボウガン カクトスゲヴェーア カクトスイェーガー カクトスズィーゲン ブルートイェーガー≪HC武器≫ ブルートゲヴェーア≪HC武器≫ ブルートズィーゲン≪HC武器≫ ヘビィボウガン カクトスクーゲル カクトスヴァフェ カクトスプリーマ 弓 カクトスボーゲン カクトスラケーテ カクトスズィッヘル エスピナス【希少種】 白色の体に紫の棘を持つ、エスピナスの希少種。樹海頂部にて巣が確認されているが、その他の場所での目撃情報はほとんどない。身の危険を感じると体表が紫に染まり、猛烈な攻撃を仕掛けてくる。可燃性の毒を含むブレスを吐き、あたり一面を瞬時に火の海に変える。 別名 棘白竜(キョクハクリュウ) エスピナス【希少種】武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 ペルレメッサー ペルレシュメルツ ペルレゲダイエン 双剣 ペルレツァーン ペルレナーゲル ペルレエーアガイツ ペルレイグラーG級武器GR7 大剣 ペルレブレット ペルレテラー ペルレクラフト 太刀 ペルレフェーダー ペルレフリューゲル ペルレヒンメル 棘白ノ太刀【火廣金】G級武器GR7 ハンマー ペルレハンマー ペルレファウスト ペルレウンヴェッタ 狩猟笛 ペルレギタレ ペルレムート ペルレゼーレ ランス ペルレランツェ ペルレトゥルム ペルレベギールデ ガンランス ペルレカノーネ ペルレパンツァー ペルレヘルリヒ テポストイグラーG級武器GR7 ライトボウガン ペルレゲヴェーア ペルレズィーゲン ヘビィボウガン ペルレクーゲル ペルレプリーマ フシルイグラーG級武器GR7 弓 ペルレボーゲン ペルレラケーテ ペルレズィッヘル
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Q.関連スレに「MHF猟団FreeDomの小部屋」が無いよ? Q.MHF猟団FreeDomの小部屋にリンク貼るんじゃねえよ! A.MHF猟団FreeDomの小部屋様の見解は、「データページにリンクはしてもいいけどテンプレには載せないで」です。そのため、この全力で答えるスレテンプレでは、直接のリンクは割愛しています。 見解のソースはこちら。 ただし、見解を見てもらえればわかると思いますが、質問者がFreeDomの小部屋に流れていかないようにするためには、あまり直接のリンクを張るのは望ましくないのかもしれません。 http //www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&newwindow=0&c2coff=1&q=FreeDomの小部屋&sa=N&tab=iw
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バルラガル 血が抜き取られたモンスターの死体をハンターズギルドが調査した結果、存在が確認された海竜。生息範囲は広く、水辺を好み、海を泳ぎ、陸では地中に潜って移動する。自身より小柄な生物なら、手当り次第に吸血することから非常に好戦的な性格だと思われているが、自身を守るための過剰な防衛行為という説もある。 別名 喰血竜(ガケツリュウ) 称号 真紅(20)/奇奇怪怪(50) 真紅<しんく>濃い紅色。正真の紅色。 奇奇怪怪<ききかいかい>きわめて怪しいこと。非常に不思議なさま。「奇怪」の字を重ねて用いて、強調したもの。 実績 吸血の恐怖 バルラガル武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 バル・カレジ≪剛種武器≫ バル・クラージュ≪天嵐武器≫ バル・ガレンティア≪覇種武器≫ バル・ゴートサロス≪G級覇種武器≫ バル・ヴァルス≪烈種武器≫ 喰血剣ハルシバルG級武器GR7 喰血剛剣ランクリフG級武器GR7 喰血痺剣ネトゥG級武器GR7 喰血毒剣イーネルG級武器GR7 双剣 バル・ロン≪剛種武器≫ バル・ユチン≪天嵐武器≫ バル・ラスティマ≪覇種武器≫ バル・リィリア≪G級覇種武器≫ バル・バレイラ≪烈種武器≫ 喰血双剣バルガルラG級武器GR7 喰血剛双剣ランランG級武器GR7 喰血痺双剣ネレギオG級武器GR7 喰血毒双剣イカロスG級武器GR7 大剣 バル・オルゴ≪剛種武器≫ バル・オルグリ≪天嵐武器≫ バル・ファクル≪覇種武器≫ バル・スペルゼア≪G級覇種武器≫ バル・ガレオン≪烈種武器≫ 喰血大剣ガルフィンG級武器GR7 喰血剛大剣ランボG級武器GR7 喰血痺大剣ネルダールG級武器GR7 喰血毒大剣オスマンG級武器GR7 太刀 バル・オレガノ≪剛種武器≫ バル・セリアイ≪天嵐武器≫ バル・ホオスキ≪覇種武器≫ バル・タチバナ≪G級覇種武器≫ バル・アイリス≪烈種武器≫ 喰血刀バルバコラG級武器GR7 喰血剛刀ランギクG級武器GR7 喰血痺刀ゲッカG級武器GR7 喰血毒刀イヌツケG級武器GR7 ハンマー バル・トロール≪剛種武器≫ バル・ベヘモト≪天嵐武器≫ バル・ケズム≪覇種武器≫ バル・ヒガンテ≪G級覇種武器≫ バル・チューン≪烈種武器≫ 喰血鎚ガルディブラG級武器GR7 喰血剛鎚ランボルトG級武器GR7 喰血痺鎚ネネモスG級武器GR7 喰血毒鎚オスゴンG級武器GR7 狩猟笛 バル・バアプレ≪剛種武器≫ バル・コール≪天嵐武器≫ バル・フレーレ≪覇種武器≫ バル・グルーヴ≪G級覇種武器≫ バル・フィーネ≪烈種武器≫ 喰血笛マキャブラガG級武器GR7 喰血剛笛ランシャンテG級武器GR7 喰血痺笛ゲネットG級武器GR7 喰血毒笛オシュラードG級武器GR7 ランス バル・ランキュヌ≪剛種武器≫ バル・ランドルマ≪天嵐武器≫ バル・リグレト≪覇種武器≫ バル・ラスカーヤ≪G級覇種武器≫ バル・バート≪烈種武器≫ 喰血槍ガルツァンゲG級武器GR7 喰血剛槍ランドルG級武器GR7 喰血痺槍ゲネドルG級武器GR7 喰血毒槍イードルG級武器GR7 ガンランス バル・ティザイヤ≪剛種武器≫ バル・カゼブ≪天嵐武器≫ バル・タミューバ≪覇種武器≫ バル・ダッドミル≪G級覇種武器≫ バル・ミネルヴァ≪烈種武器≫ 喰血銃槍バルミタG級武器GR7 喰血剛銃槍ランハンスG級武器GR7 喰血痺銃槍ゲシュタルG級武器GR7 喰血毒銃槍イオッシュG級武器GR7 穿龍棍 喰血剛棍ランダードG級武器GR7 ライトボウガン バル・オッジ≪剛種武器≫ バル・オルネ≪天嵐武器≫ バル・ヴェーチェ≪覇種武器≫ バル・グラース≪G級覇種武器≫ バル・クレイン≪烈種武器≫ 喰血銃クルィクガルG級武器GR7 喰血剛銃ヒュランG級武器GR7 喰血痺銃ネートルG級武器GR7 喰血毒銃オスカルG級武器GR7 ヘビィボウガン バル・アタクル≪剛種武器≫ バル・ウルオル≪天嵐武器≫ バル・ツアンサル≪覇種武器≫ バル・クリミネル≪G級覇種武器≫ バル・ジャック≪烈種武器≫ 喰血重砲バルヒルG級武器GR7 喰血剛重砲ゴーランG級武器GR7 喰血痺重砲ゲルネラG級武器GR7 喰血毒重砲イシュバルG級武器GR7 弓 バル・ヤスロク≪剛種武器≫ バル・ヤドハク≪天嵐武器≫ バル・ヤフケド≪覇種武器≫ バル・ヤブタセム≪G級覇種武器≫ バル・ノート≪烈種武器≫ 喰血弓ピルキュールG級武器GR7 喰血剛弓ランデルG級武器GR7 喰血痺弓ネフィーモスG級武器GR7 喰血毒弓イルミネG級武器GR7 防具 ストロマ≪剛種防具≫ プランダGG級防具
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[ 回答用アンカー /個別ページ/編集] Q.新しくゲームを始めようと思うのですが、ダレットとハンゲームどちらでIDを取るのがオススメ? Q.ダレットとハンゲームでサーバーがわかれてたりする? A.ダレットもハンゲームも同じ鯖で運用されているため、どちらから登録しても変わらない(ハンゲームで登録しているとダレットで登録している相手と会えないというわけではない) ただし、友達紹介キャンペーンは、同じポータル(ダレット同士、ハンゲーム同士)でないと紹介が行えないので、「知り合いや友達がすでにMHFをやっていて、このキャンペーンを利用したい」場合にのみ、ポータルを合わせて登録した方がいい。 なお、「ハンゲームはメンテナンスの時間が長いためオススメじゃない」というのは、2009/12/08のメンテナンス以降、ハンゲームメンテナンス中もMHFにログイン・ゲームのプレイができるように解消されているため、現在ではそのようなことはない模様(ただし、MHFのプレイが出来ないハンゲームのメンテナンスもある)